⚔️ Warhammer Wars w Kruku
Warhammer Wars to Gra dla 2–4 graczy, oparta na zmaganiach w uniwersach Warhammer 40,000 oraz Age of Sigmar jednocześnie.
Celem gry jest Zniszczenie
Głównego Bohatera przeciwnika.
Przygotowanie do gry:
- Każdy gracz zaczyna z pulą 30 ⚡ oraz talią 25 kart w skład której wchodzi 17 kart rozkazów od 2 do 10 (po dwie kopie z każdej poza 9) oraz 8 kart wydarzeń dedykowanych dla każdej frakcji (J, Q, K, A)
- Rekrutacja początkowa: Gracze wybierają i opłacają koszt oddziałów:
- 1 Bohater (Główny Bohater)
- 1–2 Oddziały Elitarne
- 1–3 Oddziały Podstawowe
- 1 Fortyfikacja Frakcyjna (10 ♥)
- 🎖️ Wsparcie: Możesz umieścić 1 dodatkową jednostkę Wsparcia wewnątrz jednego z oddziałów Podstawowych (nie przekraczając limitu jednostek w oddziale).
- ⚠️ Niewykorzystane ⚡ z puli startowej przepadają po fazie rozstawiania.
- Inicjatywa: Gracze rzucają kością, aby wyłonić Atakującego i Broniącego.
- Bonus Broniącego: Broniący się gracz umieszcza na swoim polu bitwy jedną neutralną fortyfikację (5 ♥).
- Rozstawienie: Najpierw Atakujący, potem Broniący. Obaj stosują odwrócony Szyk Piramidy:
- Rząd 1: max 1 oddział.
- Rząd 2: max 2 oddziały.
- Rząd 3: max 3 oddziały.
- 🎖️ Fortyfikacja Frakcyjna nie wlicza się do limitu oddziałów i może stać w dowolnym z 3 pierwszych rzędów.
- Każda tura składa się z 6 faz. Atakujący w pierwszej turze pomija fazę Wydarzeń.
I. Faza Dobierania Kart
Dobierz karty ze stosu tak, aby mieć ich
5 na ręce. Jeśli masz już 5 lub więcej kart – pomiń tę fazę.
II. Faza Rekrutacji
Wymagana obecność
Fortyfikacji Frakcyjnej. Należy zagrać odpowiednią
Kartę Rozkazu i zapłacić
Koszt ⚡.
| — Rodzaj Oddziału — | Karta Rozkazu (Rekrutacji) — | Miejsce Wystawienia — |
|---|
| Podstawowy | 2 – 10 | Pole sąsiadujące z Bazą |
| Wsparcie | Brak | Wewnątrz oddziału Podstawowego limit: raz na turę |
| Elitarny | 6 – 10 | Pole sąsiadujące z Bazą |
| Bohater | 9 – 10 | Pole sąsiadujące z Bazą |
| Legendarny | 2 karty (suma 12+) | (Max 1): Pole sąsiadujące z Bazą / (Max1/4): Rząd 1 |
III. Faza Wydarzeń
Można zagrywać dowolną liczbę Kart Wydarzeń (
J, Q, K, A). Brak kosztu ⚡ za zagranie.
IV. Faza Ruchu
- Podczas tej fazy możesz poruszyć maksymalnie 3 oddziały, żadna jednostka nie może poruszyć się więcej niż 1 raz
- Ruch o maksymalnie 2 pola w linii prostej.
- Łączenie: Można łączyć niekompletne oddziały tej samej nazwy (chyba że wymagałoby to wcześniejszego rozdzielenia jednostek lub zagrano kartę Przegrupowanie).
V. Faza Ataku
- Maksymalnie 3 ataki różnymi oddziałami na turę.
- Liczba i rodzaj kości: zależy od rodzaju jednostki i ilości jednostek w oddziale.
- Kierunek: Tylko linia prosta (pion/poziom). Nie można strzelać na skos ani przez przeszkody.
Tabela Trafień:
| Kość | Zasięg | Trafienie |
|---|
| 🔴 | 1 pole | 3+ |
| 🟡 | 1–2 pola | 5+ |
| 🔵 | 1–3 pola | 4+ |
| 🟣 | 1–3 pola | 4+ |
- Zniszczenie: Jednostka ginie po otrzymaniu obrażeń równych jej Wytrzymałości (♥).
- Nadmiarowe Obrażenia: Przechodzą na kolejną jednostkę w oddziale (nie dotyczy kości fioletowej 🟣).
- Generowanie ⚡ za zniszczenia:
- Jednostka Podstawowa / Wsparcie / Elita 1 ⚡
- Bohater: 3 ⚡
- Legenda: 5 ⚡
- Uwaga: Za zniszczenie własnej jednostki ⚡ otrzymuje przeciwnik.
VI. Faza Odzysku
Odrzuć dowolną liczbę kart z ręki. Każda karta to natychmiastowe +2 ⚡. Gdy talia się wyczerpie, stos odrzucony nie jest przetasowywany – gra toczy się dalej dostępnymi zasobami.
Złota zasada
Jeśli tekst na karcie jednostki lub wydarzenia jest sprzeczny z instrukcją ogólną, pierwszeństwo ma zawsze opis danej karty lub zdolności.